Minggu, 29 Juni 2014

Our Song

07.54 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments


Ujian akan diadakan pada tanggal 10 Juli 2014, begitulah informasi yang didapat dari website kampus. Syerin hanya bisa memandangi layar laptop dengan tatapan kosong. “ujian akhir sebentar lagi, tapi tugas akhir belum selesai juga. Bagaimana mau selesai, kelompok aja aku ngga punya” begitulah gumam Syerin. Syerin adalah orang Indonesia yang sedang berkuliah di Inggris dan mengambil jurusan musik. Ya sebagai tugas akhirnya ia harus membuat sebuah lagu, ya benar benar lagu yang utuh, mulai dari lirik, aransemen dan segalanya harus dibuat secara kelompok. Bahkan jika sampai kelompoknya membuat sebuah video, kelompok tersebut bisa mendapatkan nilai tertinggi di angkatannya. Senjata terakhir Syerin adalah menghubungi sahabatnya yang juga orang Indonesia. “Daniel, bagaimana dengan tugas akhirnya? Apa sudah dapat kelompok?”, Daniel hanya bisa menahan nafasnya dan menjawab, “kelompok? Aku menunggu kau untuk membuat tugas akhir, kau pikir aku punya teman? Kita berdua itu sudah ditakdirkan hidup bersama di kota London laknat ini ayo kita mulai membuatnya”. Syerin sedih namun senang mendengar perkataan temannya itu, sedih karena mereka berdua tidak punya teman dan senang karena ia masih punya teman seperti Daniel di kota orang.
Mereka berada di cafe kesayangan mereka dan Syerin mulai membuka buku catatannya, ia bertanya pada Daniel “lagu seperti apa yang ingin kau buat?”, “entah, mungkin lagu patah hati. Tidak, maksudku patah semangat. Aku sudah muak dengan keadaan disini. Jika tidak ada kau mungkin aku sudah kabur dari kampus ini.” Syerin hanya mendengarkan namun tak memperhatikannya, ia hanya mengangguk. Daniel membuka tasnya dan menemukan surat berwarna pink “hah, di kota modern seperti ini masih saja ada yang berperilaku seperti ini? Ck”. Syerin mulai melihat apa yang sedang dilakukan Daniel dan bertanya, “kenapa?”. “ada yang mengirimkan aku surat, sudah beberapa hari ini surat ini selalu masuk kedalam tas, perilakunya seperti orang Asia saja”. “bagaimana jika kita membuat lagu tentang wanita itu saja dan? Sepertinya akan seru” tawar Syerin.  Syerin pandai membuat aransemen, dan Daniel sangat pandai untuk membuat lirik lirik yang membuat wanita jatuh hati. Mungkin ini akibatnya mengapa ada surat yang sering Daniel dapatkan.
“Kau memberikanku surat, kau begitu aneh namun aku suka membaca surat. Terima kasih sudah memberikan surat ini padaku. Tapi siapa dirimu, aku ingin tahu. Ayo berkenalan, mungkin kedepannya kita bisa bersama” begitulah reff dari lagu yang dibuat oleh Daniel. Namun Daniel belum tahu seperti apa akhir dari lagu tersebut. Daripada membuang waktu  Syerin mulai membuka laptopnya dan membuat aransemen di laptopnya. Mungkin dirumahnya akan ditambah suara gitar dan juga piano. Syerin juga berkata bahwa akhir dari lagunya akan dia buat.
Bakat apa yang sudah diberikan Tuhan kepada mereka. Mereka juga akan menyanyikannya. Ya mereka memang bisa bernyanyi dan suaranya diatas rata rata. Namun memang disini hidup harus berindividu maka mereka hanya berteman satu sama lain. Mereka sudah rekaman sekaligus merekamnya untuk dijadikan video clip. “bagaimana dengan akhir lagunya?” Daniel penasaran dengan akhir lagunya.  “rencananya akhir lagu akan aku yang nyanyikan. Jadi kau dengar saat sudah selesai ya” Syerin diam dan tersenyum, Daniel tidak bisa menolak permintaan Syerin apalagi jika ia sudah tersenyum, “ya aku mengerti, pasti lirikmu begitu norak” Daniel pergi sambil mengacak acar rambut Syerin. “hey, kau akan terpukau setelah melihatnya” Syerin hanya teriak sambil tersenyum.
Hari pengumpulan tugas akhirpun hampir tiba, Daniel menginap di apartemen milik Syerin. Hanya butuh suara aransemen gitar dan juga piano. Mereka berdua menyanyikan bagian awal secara bersamaan. Setelah itu Daniel tidur di sofa, namun Syerin masih mengedit aransemen dan juga video clip. Ya, sekarang adalah hari pengumpulan tugas akhir, semua orang berkelompok sebanyak 3-4 orang, namun Syerin dan Daniel hanya berdua. Mereka sudah mengumpulkan tugasnya.
Beberapa hari kemudian, diberitahukan nilai akhir dari tugas akhir tersebut. Nilai Syerin dan Daniel sama dengan Band yang sudah terkenal di Kampus mereka. Syerin dan Daniel hanya saling berangkulan karena senang, dan daniel berkata “ bagus, aku akan melihat video dan juga akhir dari lagu kita”. Pihak kampus akan mengunduh seluruh video dan lagu yang telah dibuat mahasiswanya agar mereka saling tahu bagaimana kekurangan dan kelebihan dari kelompok masing masing.
Malam ini Daniel menunggu video tersebut, dia terkejut saat ia menekan link Syerin & Daniel yang berjudul “Our Song” diawal lagu terdapat foto foto mereka berdua, bahkan ada foto Daniel yang diambil secara diam diam oleh Syerin. Daniel hanya tertawa melihat hasil karya temannya itu. Dan diakhir lagu Daniel mulai membesarkan volume lagunya.
“itu aku, aku yang sering memberimu surat, akulah orang Asia aneh yang memberikan hal usang kepadamu, aku hanya bisa memberimu itu. Saat kau membuat lirik bahwa kau suka membaca surat, itu membuatku senang, begitu senang. Aku senang membuatmu senang, ayo kita mulai bersama” begitulah lirik akhir dari lagu Syerin dan Daniel. Lirik yang jujur dan juga musik yang begitu mengalir membuat mereka dapat skor tertinggi. Bukan hanya itu, berkat lagu tersebut Daniel dan Syerin memulai hubungan yang baru. Semua karna sebuah lagu. Lagu mereka, yang berjudul Our Song.

Rabu, 09 April 2014

Ragam dan Fungsi Bahasa

04.40 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments

Ragam Bahasa adalah variasi bahasa menurut pemakaian, yang berbeda-beda menurut topik yang dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, orang yang dibicarakan, dialek, serta menurut medium pembicara. Sebagai contoh adalah cara kita berkomunikasi dengan orang tua akan berbeda dengan teman yang sebaya. Sesama teman pun juga bisa berbeda bahasanya karena ada perbedaan hubungan pertemanan yang terjalin antar orang yang sedang berkomunikasi.
Dalam kehidupan sehari-hari banyak pokok persoalan yang dibicarakan. Dalam membicarakan pokok persoalan yang berbeda-beda ini kita pun menggunakan ragam bahasa yang berbeda. Ragam bahasa yang digunakan dalam lingkungan agama berbeda dengan bahasa yang digunakan dalam lingkungan kedokteran, hukum, atau pers. Bahasa yang digunakan dalam lingkungan politik, berbeda dengan bahasa yang digunakan dalam lingkungan ekonomi/perdagangan, olah raga, seni, atau teknologi. Ragam bahasa yang digunakan menurut pokok persoalan atau bidang pemakaian ini dikenal pula dengan istilah laras bahasa.
Bahasa berfungsi sebagai sarana berkomunikasi antar anggota masyarakat. Dapat juga digunakan sebagai pengadaptasi di suatu tempat yang baru sehingga pendatang bisa terlihat lebih sopan dibanding dengan menggunakan bahasa asal daerahnya. Bahasa dapat digunakan sebagai penelaah di tempat dimana kita menetap sehingga kita dapat mudah beradaptasi. Membangun kecerdasan juga dapat diasah melalui bahasa, karena bisa lebih kreatif dengan dilatih dengan permainan kata kata atau dengan penganalisaan yang dibuat.

Referensi: http://anissanur90.wordpress.com/2013/10/23/ragam-dan-fungsi-bahasa/

Selasa, 28 Januari 2014

Membuat Draft Karangan Ilmiah

21.05 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Membuat draft karangan ilmiah yang berjudul "Games Mengasah Kemampuan Otang Menggunakan Macromedia Flash".

Di zaman sekarang ini anak anak memanfaatkan teknologi sebagai media segala hal, misalnya saja bermain games. Untuk memberikan manfaat yang didapatkan untuk anak yang suka bermain game, dibuatlah game pembelajaran untuk mengasah otak agar bermain games bisa jadi lebih bermanfaat. Pembuatan games ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash, hal ini dapat memberikan kelebihan karena dapat dioperasikan dimana saja, seperti komputer, tablet, telepon genggem dan juga telepon pintar. Dalam games ini akan dibuat bagaimana si pengguna bisa memecahkan masalah dengan logika yang tinggi dan didukung juga dengan visual yang bagus agar pengguna tidak bosan dengan permainan yang sedang dimainkan.

Jumat, 24 Januari 2014

Kutipan dan Daftar Pustaka

23.56 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
PENGERTIAN KUTIPAN
Kutipan adalah pengambil alihan satu atau lebih kalimat dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam tulisan itu sendiri. Kutiupan sering kita pakai dalam penulisan karya ilmiah.
Bahan yang dimasukkan dalam sebagai kutipan adalah bahan yang tidak/belum menjadi pengetahuan umum, hasil penelitian terbaru dan pendapat-pendapat seseorang yang tidak/belum menjadi pendapat umum. Jadi, pendapat pribadi tidk perlu dimasukkan sebagai kutipan.

PENGERTIAN DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka atau biasa juga disebut bibliografi yaitu sebuah daftar yang berisi judul-judul buku, artikel, makalah, dan bahan-bahan dalam bentuk lainnya yang dijadikan sumber atau rujukan untuk sebuah buku atau bentuk tulisan lainnya.

daftar pustaka: http://nabiyutiful.blogspot.com/2011/01/kutipan-dan-daftar-pustaka.html

Sabtu, 30 November 2013

BAB PENDAHULUAN

06.46 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan          
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut : 

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.


Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah dan Kerangka Karangan

05.48 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Karya ilmiah adalah laporan tertulis  yang menjelaskan hasil penelitian atau pengolahan yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel yang terdiri dari judul,  lembar pengesahan, abstrak, kata pengantar, daftar isi, pendahuluan, landasan teori, pembahasan, penutup, daftar pustaka dan lampiran. Jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan        
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.

Senin, 18 November 2013

BOROBUDUR

08.58 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Banyak sekali  peninggalan dari jaman pra sejarah yang ada di Indonesia, salah satunya merupakan candi Borobudur. Candi Borobudur terletak di Desa Borobudur Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Dalam sejarah,candi ini dibuat pada masa kejayaan dinasti Syairendra yaitu raja Samaratungga dan arsitek turun temnurun yang membangun candi Borobudur adalah Gunadharma. Seiring berjalannya waktu, candi ini lamatidakdigunakan. Letusan gunung vulkanik, pepohonan semak belukar yang berabad abad mengakibatkan candi Borobudur tertutup, setelah itu barulah padatahun 1800an Sir thomasStamford Raffles memiliki minat besar terhadap sejarah akhirnya ia mengerahkan beberapa orang untuk membuka jalan semak belukar. barulah pada tahun 1835 seluruh area Borobudur berhasil di gali dan setelah Indonesia merdeka tepatnya 1963 Indonesia bekerjasama dengan UNESCO dalam pemugaran Candi.

Saat ini candi Borobudur menjadi pusat pariwisata dan juga sebagai tempat suci bagi umat Budha. Candi Borobudur dibuat sebagai pusat perayaan tahunan bagi umat Buddha yaitu Waisak yang diadakan pada saat bulan purnama penuh pada bulan Mei atau Juni di kalender masehi. Puncak acara tersebut dilakukan dengan mengelilingi Borobudur pada saat detik detik puncaknya bulan purnama, pada saat itulah Budha akan mucul secara kelihatan pada puncak gunung bagian selatan.