Sabtu, 30 November 2013

BAB PENDAHULUAN

06.46 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan          
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut : 

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.


Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah dan Kerangka Karangan

05.48 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Karya ilmiah adalah laporan tertulis  yang menjelaskan hasil penelitian atau pengolahan yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel yang terdiri dari judul,  lembar pengesahan, abstrak, kata pengantar, daftar isi, pendahuluan, landasan teori, pembahasan, penutup, daftar pustaka dan lampiran. Jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan        
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.

Senin, 18 November 2013

BOROBUDUR

08.58 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Banyak sekali  peninggalan dari jaman pra sejarah yang ada di Indonesia, salah satunya merupakan candi Borobudur. Candi Borobudur terletak di Desa Borobudur Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Dalam sejarah,candi ini dibuat pada masa kejayaan dinasti Syairendra yaitu raja Samaratungga dan arsitek turun temnurun yang membangun candi Borobudur adalah Gunadharma. Seiring berjalannya waktu, candi ini lamatidakdigunakan. Letusan gunung vulkanik, pepohonan semak belukar yang berabad abad mengakibatkan candi Borobudur tertutup, setelah itu barulah padatahun 1800an Sir thomasStamford Raffles memiliki minat besar terhadap sejarah akhirnya ia mengerahkan beberapa orang untuk membuka jalan semak belukar. barulah pada tahun 1835 seluruh area Borobudur berhasil di gali dan setelah Indonesia merdeka tepatnya 1963 Indonesia bekerjasama dengan UNESCO dalam pemugaran Candi.

Saat ini candi Borobudur menjadi pusat pariwisata dan juga sebagai tempat suci bagi umat Budha. Candi Borobudur dibuat sebagai pusat perayaan tahunan bagi umat Buddha yaitu Waisak yang diadakan pada saat bulan purnama penuh pada bulan Mei atau Juni di kalender masehi. Puncak acara tersebut dilakukan dengan mengelilingi Borobudur pada saat detik detik puncaknya bulan purnama, pada saat itulah Budha akan mucul secara kelihatan pada puncak gunung bagian selatan.

Selasa, 05 November 2013

INDONESIA

07.05 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Indonesia adalah negara yang spesial jika dibandingkan dengan negara lainnya, hanya Indonesia yang memiliki beribu ribu pulau, suku bangsa dan bahasa. Keistimewaan yang lain adalah letak di antara dua benua dan juga dua samudra, hal ini sesungguhnya bisa membuat Indonesia menjadi negara yang maju. Kemajuan Indonesia dengan cara memakmurkan warga negaranya, mulai dari pendapatan per kapita yang meningkat. Perbanyak ekspor ke luar negeri juga dapat membuat Indonesia menjadi negara yang maju.


Keindahan Indonesia juga bisa digunakan untuk memajukan Indonesia agar dikenal oleh negara lain dan bisa menjadi pintu kerja sama untuk masa depan yang lebih baik lagi. Kemajuan bangsa Indonesia tidak hanya sekedar sebatas keuntungan yang diberikan oleh Allah saja, tetapi harus juga diimbangi oleh manusia yang bisa mengatur negara tercinta ini.


Senin, 21 Oktober 2013

EYD

08.31 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
EYD merupakan singkatan dari ejaan yang disempurnakan, maksud dari EYD ini adalah ejaan yang digunakan sejak tahun 1972. Ejaan ini digunakan untuk menggantikan ejaan lama. Cangkupan EYD ada 12, yang terdiri dari:
1.     Penggunaan huruf kapital:
·        Huruf pertama kata ganti orang, misalnya Anda.
·        Huruf pertama pada awal kalimat
·        Huruf pertama pada nama orang. Misalnya: Yuni Putri Wulan Sari
·        Huruf pertama pada penamaan geografi misal: Jalan Kusuma Atmaja
·        Huruf pertama petikan langsung, "Hallo, pelajaran ini sangat asyik"
·        Huruf pertama pada nama jabatan. Misalnya: Dosen Bahasa Indonesia
·        Huruf pertama negara, pemerintahan, lembaga negara, dan juga dokumen
·        Penulisan nama bulan. Misalnya  Januari, Februari, Maret, April.

2.     Tanda Koma (,)
3.     Tanda Titik (.)
4.     Tanda Seru (!)
5.     Tanda Hubung (-)
6.     Tanda titik koma (;)
7.     Tanda Tanya (?)
8.     Tanda Petik (“...”)
9.     Tanda Titik Dua (:)
10. Tanda Kurung (())
·        Menghapit keterangan
11. Tanda Elipsis (...)
·        Digunakan untuk kalimat terputus putus
12. Tanda Garis Miring (/)
·        Pemberian nomer surat.

·        Pengganti kata atau.
Dari keterangan diatas ada yang tidak disebutkan karena sudah di posting pada minggu kemarin.
Penulisan Dasar
1.   Kata dasar: Kata yang berupa kata dasar ditulis sebagai satu kesatuan.
2.   Kata turunan: Kata imbuhan,contohnya adalah menyapu,menggosok.
3.   Kata ulang: pagi – pagi
4.   Kata ganti: ku, mu, nya
5.   Kata depan: di, ke, dari
6.   Kata sandang: kata yang menunjukan kepunyaan, misalnya si, sang
7.   Partikel: tambahan kata yang diucapkan dalam suatu kalimat, contohnya –tah, -lah, -kah


Senin, 14 Oktober 2013

Tanda Baca di Bahasa Indonesia

22.30 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Dalam bahasa Indonesia kita akan diajarkan mengenai tulisan, sebab itu kita akan mempelajari mengenai tanda baca. Tujuan dari belajar tanda baca salah satunya adalah bedanya nada atau intonasi yang kita baca ketika menemui salah satu dari tanda baca. berikut adalah macam - macam dari tanda baca:

  1. Titik (.) : digunakan untuk mengakhiri suatu kalimat dan memberi akibat jeda ang agak lama untuk melanjutkan ke kalimat berikutnya. atau juga bisa digunakan ketika menulis gelar dan juga angka.
  2. Koma (,) : digunakan untuk memberikan jeda pembacaan tetapi hanya sebentar, setelah itu lanjut ke kalimat berikutnya.
  3. Titik koma (;) : digunakan sebagai pemisah kalimat yang setingkat dan setara.
  4. Kutip (') : digunakan ketika terdapat kalimat asing yang kita gunakan saat menulis kalimat.
  5. Petik (") : digunakan jika kita akan menulis bagian percakapan.
  6. Seru (!) : merupakan tanda baca yang digunakan saat ingin menulis kata atau kalimat perintah. cara membaca saat ada tanda seru adalah dengan nada agak tinggi ketika sedang memerintah.
  7. Tanya (?) : tanda baca ini digunakan saat ada kalimat pertanyaan pada akhir kalimat pertanyaan.
  8. penghubung (...-...) : berfungsi untuk menghubungkan penggalan kata, kata ulang  maupun rentang nilai.
  9. titik dua (:) : digunakan ketika akan menguraikan suatu kalimat. 

source: link

Senin, 07 Oktober 2013

Ragam Bahasa

07.01 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Ragam bahasa, seperti yang kita ketahi bahwa ragam itu bisa diartikan sebagai variasi. Jika berfikir variasi yang seperti apa? Variasi di sini adalah banyaknya jenis obrolan yang disesuaikan dengan topik, tempat, dan juga medianya. Ragam bahasa ini juga ada banyak macamnya, seperti segi dari si Penutur, hal ini bisa di pengaruhi oleh usia, dialek, dan lain lain. Ragam bahasa dari segi pemakaian, contohnya adalah pemilihan kosakata ketika sedang berkomunikai. Ragam bahasa dari segi keformalan, dan terakhir adalah ragam bahasa dari segi sarana, yang bisa di beri contoh adalah cara membaca tinggi rendahnya nada untuk mengartikan suatu keadaan. Bisa diberi contoh jika kita sedang berkomunikasi dengan Guru akan berbeda bahasanya jika dibandingkan dengan sedang menawar belanjaan di pasar, padahal kita sama – sama menggunakan Bahasa Indonesia.