Sabtu, 30 November 2013

BAB PENDAHULUAN

06.46 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan          
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut : 

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.


Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah dan Kerangka Karangan

05.48 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Karya ilmiah adalah laporan tertulis  yang menjelaskan hasil penelitian atau pengolahan yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel yang terdiri dari judul,  lembar pengesahan, abstrak, kata pengantar, daftar isi, pendahuluan, landasan teori, pembahasan, penutup, daftar pustaka dan lampiran. Jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan        
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.

Senin, 18 November 2013

BOROBUDUR

08.58 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Banyak sekali  peninggalan dari jaman pra sejarah yang ada di Indonesia, salah satunya merupakan candi Borobudur. Candi Borobudur terletak di Desa Borobudur Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Dalam sejarah,candi ini dibuat pada masa kejayaan dinasti Syairendra yaitu raja Samaratungga dan arsitek turun temnurun yang membangun candi Borobudur adalah Gunadharma. Seiring berjalannya waktu, candi ini lamatidakdigunakan. Letusan gunung vulkanik, pepohonan semak belukar yang berabad abad mengakibatkan candi Borobudur tertutup, setelah itu barulah padatahun 1800an Sir thomasStamford Raffles memiliki minat besar terhadap sejarah akhirnya ia mengerahkan beberapa orang untuk membuka jalan semak belukar. barulah pada tahun 1835 seluruh area Borobudur berhasil di gali dan setelah Indonesia merdeka tepatnya 1963 Indonesia bekerjasama dengan UNESCO dalam pemugaran Candi.

Saat ini candi Borobudur menjadi pusat pariwisata dan juga sebagai tempat suci bagi umat Budha. Candi Borobudur dibuat sebagai pusat perayaan tahunan bagi umat Buddha yaitu Waisak yang diadakan pada saat bulan purnama penuh pada bulan Mei atau Juni di kalender masehi. Puncak acara tersebut dilakukan dengan mengelilingi Borobudur pada saat detik detik puncaknya bulan purnama, pada saat itulah Budha akan mucul secara kelihatan pada puncak gunung bagian selatan.

Selasa, 05 November 2013

INDONESIA

07.05 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Indonesia adalah negara yang spesial jika dibandingkan dengan negara lainnya, hanya Indonesia yang memiliki beribu ribu pulau, suku bangsa dan bahasa. Keistimewaan yang lain adalah letak di antara dua benua dan juga dua samudra, hal ini sesungguhnya bisa membuat Indonesia menjadi negara yang maju. Kemajuan Indonesia dengan cara memakmurkan warga negaranya, mulai dari pendapatan per kapita yang meningkat. Perbanyak ekspor ke luar negeri juga dapat membuat Indonesia menjadi negara yang maju.


Keindahan Indonesia juga bisa digunakan untuk memajukan Indonesia agar dikenal oleh negara lain dan bisa menjadi pintu kerja sama untuk masa depan yang lebih baik lagi. Kemajuan bangsa Indonesia tidak hanya sekedar sebatas keuntungan yang diberikan oleh Allah saja, tetapi harus juga diimbangi oleh manusia yang bisa mengatur negara tercinta ini.


Senin, 21 Oktober 2013

EYD

08.31 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
EYD merupakan singkatan dari ejaan yang disempurnakan, maksud dari EYD ini adalah ejaan yang digunakan sejak tahun 1972. Ejaan ini digunakan untuk menggantikan ejaan lama. Cangkupan EYD ada 12, yang terdiri dari:
1.     Penggunaan huruf kapital:
·        Huruf pertama kata ganti orang, misalnya Anda.
·        Huruf pertama pada awal kalimat
·        Huruf pertama pada nama orang. Misalnya: Yuni Putri Wulan Sari
·        Huruf pertama pada penamaan geografi misal: Jalan Kusuma Atmaja
·        Huruf pertama petikan langsung, "Hallo, pelajaran ini sangat asyik"
·        Huruf pertama pada nama jabatan. Misalnya: Dosen Bahasa Indonesia
·        Huruf pertama negara, pemerintahan, lembaga negara, dan juga dokumen
·        Penulisan nama bulan. Misalnya  Januari, Februari, Maret, April.

2.     Tanda Koma (,)
3.     Tanda Titik (.)
4.     Tanda Seru (!)
5.     Tanda Hubung (-)
6.     Tanda titik koma (;)
7.     Tanda Tanya (?)
8.     Tanda Petik (“...”)
9.     Tanda Titik Dua (:)
10. Tanda Kurung (())
·        Menghapit keterangan
11. Tanda Elipsis (...)
·        Digunakan untuk kalimat terputus putus
12. Tanda Garis Miring (/)
·        Pemberian nomer surat.

·        Pengganti kata atau.
Dari keterangan diatas ada yang tidak disebutkan karena sudah di posting pada minggu kemarin.
Penulisan Dasar
1.   Kata dasar: Kata yang berupa kata dasar ditulis sebagai satu kesatuan.
2.   Kata turunan: Kata imbuhan,contohnya adalah menyapu,menggosok.
3.   Kata ulang: pagi – pagi
4.   Kata ganti: ku, mu, nya
5.   Kata depan: di, ke, dari
6.   Kata sandang: kata yang menunjukan kepunyaan, misalnya si, sang
7.   Partikel: tambahan kata yang diucapkan dalam suatu kalimat, contohnya –tah, -lah, -kah


Senin, 14 Oktober 2013

Tanda Baca di Bahasa Indonesia

22.30 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Dalam bahasa Indonesia kita akan diajarkan mengenai tulisan, sebab itu kita akan mempelajari mengenai tanda baca. Tujuan dari belajar tanda baca salah satunya adalah bedanya nada atau intonasi yang kita baca ketika menemui salah satu dari tanda baca. berikut adalah macam - macam dari tanda baca:

  1. Titik (.) : digunakan untuk mengakhiri suatu kalimat dan memberi akibat jeda ang agak lama untuk melanjutkan ke kalimat berikutnya. atau juga bisa digunakan ketika menulis gelar dan juga angka.
  2. Koma (,) : digunakan untuk memberikan jeda pembacaan tetapi hanya sebentar, setelah itu lanjut ke kalimat berikutnya.
  3. Titik koma (;) : digunakan sebagai pemisah kalimat yang setingkat dan setara.
  4. Kutip (') : digunakan ketika terdapat kalimat asing yang kita gunakan saat menulis kalimat.
  5. Petik (") : digunakan jika kita akan menulis bagian percakapan.
  6. Seru (!) : merupakan tanda baca yang digunakan saat ingin menulis kata atau kalimat perintah. cara membaca saat ada tanda seru adalah dengan nada agak tinggi ketika sedang memerintah.
  7. Tanya (?) : tanda baca ini digunakan saat ada kalimat pertanyaan pada akhir kalimat pertanyaan.
  8. penghubung (...-...) : berfungsi untuk menghubungkan penggalan kata, kata ulang  maupun rentang nilai.
  9. titik dua (:) : digunakan ketika akan menguraikan suatu kalimat. 

source: link

Senin, 07 Oktober 2013

Ragam Bahasa

07.01 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Ragam bahasa, seperti yang kita ketahi bahwa ragam itu bisa diartikan sebagai variasi. Jika berfikir variasi yang seperti apa? Variasi di sini adalah banyaknya jenis obrolan yang disesuaikan dengan topik, tempat, dan juga medianya. Ragam bahasa ini juga ada banyak macamnya, seperti segi dari si Penutur, hal ini bisa di pengaruhi oleh usia, dialek, dan lain lain. Ragam bahasa dari segi pemakaian, contohnya adalah pemilihan kosakata ketika sedang berkomunikai. Ragam bahasa dari segi keformalan, dan terakhir adalah ragam bahasa dari segi sarana, yang bisa di beri contoh adalah cara membaca tinggi rendahnya nada untuk mengartikan suatu keadaan. Bisa diberi contoh jika kita sedang berkomunikasi dengan Guru akan berbeda bahasanya jika dibandingkan dengan sedang menawar belanjaan di pasar, padahal kita sama – sama menggunakan Bahasa Indonesia.


Minggu, 29 September 2013

Peranan dan Fungsi Bahasa Indonesia

09.13 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Manusia diciptakan sebagai pemimpin di dunia ini sederhananya adalah sebagai pemimpin bagi dirinya sendiri, namun manusia juga di ciptakan sebagai makhluk sosial yang memiliki kodrat berinteraksi dengan manusia lainnya. Interaksi ini diharapkan dapat menyatukan satu pemikiran untuk mencapai tujuan yang lebih baik, dan salah satu cara untuk menyatukan pemikiran adalah dengan berkomunikasi. Di Indonesia sendiri terdapat banyak pulau dan suku yang mengakibatkan banyaknya bahasa yang digunakan sehingga sulit jika menyelesaikan masalah, bekerja sama dan lain lain jika terdiri dari berbagai suku.


Disinilah peran bahasa Indonesia muncul, untuk mempersatukan berbagai bahasa sehingga bahasa Indonesia ini menjadi bahasa nasional. Bahasa juga berperan dalam menyampaikan pesan - pesan sehingga terbentuklah satu pemahaman. Bahasa Indonesia juga dapat dijadikan tolak ukur keberilmuan seseorang, biasanya orang yang memiliki wawasan yang luas, maka bahasa yang dikeluarkan akan lebih rapi dan tertata.

Jumat, 05 Juli 2013

S.O.D - STACK

01.43 Posted by Yuni Putri Wulan Sari , No comments
Hello semua, udah lama ngga ngeblog lagi yaaa gimana lagi nyiapin UAS sama akhir akhir ini lagi ada urusan Pemilu Himpunan SI jadi sedikit terlibat dan berujung pada ngblognya jadi ngadet deh. berhubung dapet tugas buat bikin ulasan mengenai salah satu materi ya saya memilih materi STACK.


Dalam bahasa sehari hari ya STACK itu artinya adalah sebuah tumpukan yang termasuk bentuk khusus dari linier list. kalo mau ngubah tumpukannya cuma bisa diubah di satu sisi yaitu posisi atas (TOP) yang dinotasiin jadi S(TOP) stack S, dengan S = [S1, S2, S3, ..., ST] maka TOP(S) = ST. banyaknya lemen disebutkan menjadi NOEL(S) dan ini nilainya integer. jadi misalnya stack S = [S1, S2, S3, ..., ST] maka NOEL (S) = T.
ada bermacam macam operator yaitu Operator penyisipan (insertion) : PUSH
Operator penghapusan (deletion) : POP. dalam stack ini operasi yang digunakan adalah LIFO(Last In First Out) jadi yang terakhir masuk dia yang pertama kali keluar. dibayangin aja misalnya ada sebuah tumpukan, masa iya yang diambil yang dibawah, ntar berantakan jadinya kaaan? makanya yang diambil yang diatas dulu.
Empat operasi dasar yang berlaku pada stack :
1. CREATE(stack)
2. ISEMPTY(stack)
3. PUSH(elemen, stack)
4. POP(stack)

pertama kita mulai dengan create adalah operator yang menunjukkan suatu stack kosong dengan nama  S.
Jadi : NOEL(CREATE(S)) = 0
TOP(CREATE(S)) adalah TIDAK TERDEFINISI.

selanjutnya ada isempty adalah operator yang nentuin sistack S itu kosong apa ngga. Hasilnya merupakan type data boolean yang terdiri dari true apa ngga false ISEMPTY(S) = True. Jika S hampa, kalo misalnya si NOEL(S) = 0.

terus push adalah operator yang bertugas buat nambahin elemen G pada puncak stack S.
Hasilnya merupakan stack yang lebih besar.
PUSH(G,S). jadinya si G jadi TOP(S).



yang terakhir adalah pop jadi pop adalah operator yang bertugas buat ngapus sebuah elemen dari puncak stack S.
Hasilnya merupakan stack yang lebih kecil.
  • POP(S) mengurangi NOEL(S)
  • POP(CREATE(S)) → kondisi error
  • POP(PUSH(E,S)) = S.
selanjutnya kayaknya bisa nih ngajarin ngubah infix jadi postfix

jadi intinya itu ada beberapa:

  1. kita samain pemikiran dulu ya kalo misalnya + = - < * = / < ^(pangkat)
  2. Liat operator yang mau masuk >= udah di dalem nah yang di dalem ngga boleh keluar jadi disimpen ke dalem stack
  3. operator masuk<operator yang udah di dalem nah yang tadinya di dalem dijadiin output aja.
  4. elemen langsung dijadiin output
  5. misalnya ada tanda '(' jadinya operator sampe ')' dijadiin output tapi diliat juga ketentuan yang nomer 2 sama 3. 
  6. kalo ada tanda ; udah berarti udahan tuh tinggal keluarin semua stack yang ada buat dijadiin output. 
contohnya nih ya
A+B-(C/D^E)*F-G/H; 



masih belom ngerti?
tenang ada video tutorial nih buat temen temen yang belom terlalu ngerti masalah STACK
check this out yaaa.


semoga info ini bermanfaat ya teman teman. oiya ada juga nih manual book bikin graph pake DIA, bisa nih di download ya kawan kawan.

Source: materi ibu detty di staffsite 

Minggu, 09 Juni 2013

PASAR, UANG, DAN BANK

08.31 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
kembali lagi tugas datang setelah UTS ini, dan sekarang membahas soal pasar, uang dan juga bank. setiap psotingan pasti ada alurnya ya, sama kayak postingan saya kali ini yang ada kaitannya sama postingan yang lalu. yap kita mulai aja deh ya dimulai dari pasar

Pasar

kalo menurut gue ya pasar itu tempat dimana penjual dan pembeli berada di satu tempat dan melakukan transaksi jual beli menggunakan uang. tapi ada juga yang jelasin kalo pasar itu adalah salah satu dari berbagai sistem, institusi, prosedur, hubungan sosial dan infrastruktur dimana usaha menjual barang, jasa dan tenaga kerja untuk orang-orang dengan imbalan uang. Barang dan jasa yang dijual menggunakan alat pembayaran yang sah seperti uang fiat. Kegiatan ini merupakan bagian dari perekonomian. Ini adalah pengaturan yang memungkinkan pembeli dan penjual untuk item pertukaran. Persaingan sangat penting dalam pasar, dan memisahkan pasar dari perdagangan. Dua orang mungkin melakukan perdagangan, tetapi dibutuhkan setidaknya tiga orang untuk memiliki pasar, sehingga ada persaingan pada setidaknya satu dari dua belah pihak. Pasar bervariasi dalam ukuran, jangkauan, skala geografis, lokasi jenis dan berbagai komunitas manusia, serta jenis barang dan jasa yang diperdagangkan. Beberapa contoh termasuk pasar petani lokal yang diadakan di alun-alun kota atau tempat parkir, pusat perbelanjaan dan pusat perbelanjaan, mata uang internasional dan pasar komoditas, hukum menciptakan pasar seperti untuk izin polusi, dan pasar ilegal seperti pasar untuk obat-obatan terlarang. itu sih kalo kata wikipedia.

Jenis pasar juga bermacam - macam, bisa dibagi menjadi 3:

1. Pasar Persaingan Sempurna

Pasar persaingan sempurna merupakan jenis pasar di mana tidak ada pelaku ekonomi yang mempunyai kekuasaan pasar (market power) terhadap harga suatu produk yang homogen. Pembeli (orang yang melakukan permintaan) maupun penjual (orang yang melakukan penawaran) tidak mempunyai kekuatan untuk mempengaruhi harga pasar. Mereka hanya bertindak sebagai pengambil harga (price taker) dan bukan sebagai pembuat harga (price maker) seperti pada pasar persaingan tidak sempurna, misalnya monopoli, oligopoli, maupun monopolistik.

Ciri-ciri Pasar Persaingan Sempurna

Berikut ini beberapa ciri-ciri yang terdapat pada pasar persaingan sempurna:


  • Jumlah pembeli (konsumen) dan penjual (produsen) di pasar sangat banyak, sehingga tingkat persaingan di pasar ini sangatlah tinggi.
  • Barang yang ditawarkan di pasar ini umumnya homogen, yaitu produk sejenis.
  • Pembeli dan penjual bebas untuk keluar atau masuk pasar. Tidak ada hambatan untuk masuk atau pun keluar dari pasar.
  • Pembeli dan penjual tidak mempunyai kekuatan untuk mengubah harga pasar. Mereka hanya sebagai pengambil harga yang terjadi di pasar.
  • Informasi yang sempurna. Artinya adalah produsen dan konsumen mempunyai pengetahuan yang sempurna terhadap harga, utilitas, kualitas, dan metode produksi dari barang yang ada di pasar tersebut.


Keuntungan Maksimum Perusahaan Pada pasar Persaingan Sempurna
2. Pasar Monopoli
Pasar monopoli adalah suatu bentuk pasar yang dimana hanya mempunyai satu penjual/produsen dalam pasar tersebut, orang yang memonopoli pasar tersebut biasanya disebut monopolis.
Si monopolis ini dapat menentukan harga (Price-maker) dengan ketentuannya sendiri, barang yang memiliki jumlah sedikit bisa lebih mahal harganya begitu juga sebaliknya.

Ciri - Ciri Pasar Monopoli :
  • Tidak mempunyai barang pengganti
  • Harga di tentukan penjual (monopolis)
  • Perusahaan/penjual lain susah masuk
  • Konsumen tidak bisa pindah walau rugi
  • Promosi iklan kurang efektif
  • Bisa menimbulkan kerugian pada masyarakat sekitar

Faktor - faktor timbulnya Pasar Monopoli :
  • Monopoli negara yang ditetapkan oleh pemerintah seperti PLN, PAM, TELKOM
  • Dikalangan usaha swasta
  • Karena kekuatan modal
  • Karena diberikan undang-undang oleh pemerintah seperti hak cipta, hak paten
  • Karena keterbatan pasar
  • Menjual barang yang unik, yang perusahaan lain tidak punya
3. Pasar Monopolistik
Pasar monopolistuk merupakan salah satu bentuk pasar di mana terdapat banyak produsen yang menghasilkan barang serupa tetapi memiliki perbedaan dalam beberapa aspek. Penjual pada pasar monopolistik tidak terbatas, namun setiap produk yang dihasilkan pasti memiliki karakter tersendiri yang membedakannya dengan produk lainnya. Contohnya adalah : shampoo, pasta gigi, dll. Meskipun fungsi semua shampoo sama yakni untuk membersihkan rambut, tetapi setiap produk yang dihasilkan produsen yang berbeda memiliki ciri khusus, misalnya perbedaan aroma, perbedaan warna, kemasan, dan lain-lain.
Pada pasar monopolistik, produsen memiliki kemampuan untuk mempengaruhi harga walaupun pengaruhnya tidak sebesar produsen dari pasar monopoli atau oligopoli. Kemampuan ini berasal dari sifat barang yang dihasilkan. Karena perbedaan dan ciri khas dari suatu barang, konsumen tidak akan mudah berpindah ke merek lain, dan tetap memilih merek tersebut walau produsen menaikkan harga. Misalnya, pasar sepeda motor di Indonesia. Produk sepeda motor memang cenderung bersifat homogen, tetapi masing-masing memiliki ciri khusus sendiri. Sebut saja sepeda motor Honda, di mana ciri khususnya adalah irit bahan bakar. Sedangkan Yamaha memiliki keunggulan pada mesin yang stabil dan jarang rusak. Akibatnya tiap-tiap merek mempunyai pelanggan setia masing-masing.
Pada pasar persaingan monopolistik, harga bukanlah faktor yang bisa mendongkrak penjualan. Bagaimana kemampuan perusahaan menciptakan citra yang baik di dalam benak masyarakat, sehingga membuat mereka mau membeli produk tersebut meskipun dengan harga mahal akan sangat berpengaruh terhadap penjualan perusahaan. Oleh karenanya, perusahaan yang berada dalam pasar monopolistik harus aktif mempromosikan produk sekaligus menjaga citra perusahaannya.

ciri - cirinya:
  • Terdapat banyak produsen atau penjual. Meskipun demikian, pasar ini tidak memiliki produsen atau penjual sebanyak pasar persaingan sempurna dan tidak ada satu pun produsen yang mempunyai skala produksi yang lebih besar dari produsen lainnya.
  • Adanya (Diferensiasi Produk). Pasar ini menawarkan produk yang cenderung sama, namun memiliki perbedaan-perbedaan khusus dengan produk lainnya, misalnya dari cara pengemasan, pelayanan yang diberikan dan cara pembayaran.
  • Produsen Dapat mempengaruhi harga. Berbeda dengan Pasar Persaingan Sempurna, dimana harga terbentuk berdasarkan mekanisme pasar, maka pasar monopolistik dapat mempengaruhi harga meskipun tidak sebesar pasar oligopoli dan monopoli.
  • Produsen dapat keluar masuk pasar. Hal ini dipengaruhi oleh laba ekonomis, saat produsen hanya sedikit di pasar maka laba ekonomisnya cukup tinggi. Ketika produsen semakin banyak dan laba ekonomis semakin kecil, maka pasar menjadi tidak menarik dan produsen dapat meninggalkan pasar.
  • Promosi penjualan harus aktif. Pada pasar ini harga bukan merupakan pendongkrak jumlah konsumen, melainkan kemampuan perusahaan menciptakan citra baik dimata konsumen, sehingga dapat menimbulkan fanatisme terhadap produk. Karenanya, iklan dan promosi memiliki peran penting dalam merebut dan mempertahankan konsumen.
4. Pasar Oligopoli


Pasar oligopoli adalah suatu bentuk persaingan pasar yang didominasi oleh beberapa produsen atau penjual dalam satu wilayah area. Pasar Oligopoli adalah suatu pasar dimana terdapat beberapa produsen yang menghasilkan barang-barang yang saling bersaingan. Ini merupakan sifat utama dari pasar oligopoli Pasar Oligopoli merupakan salah satu jenis dari pasar persaingan tidak sempurna. Dimana pasar Oligopoli merupakan pasar yang hanya terdapat beberapa perusahaan atau penjual yang memproduksi barang sejenis.

Dalam pasar oligopoli, setiap perusahaan memosisikan dirinya sebagai bagian yang terikat dengan permainan pasar, di mana keuntungan yang mereka dapatkan tergantung dari tindak-tanduk pesaing mereka. Sehingga semua usaha promosi, iklan, pengenalan produk baru, perubahan harga, dan sebagainya dilakukan dengan tujuan untuk menjauhkan konsumen dari pesaing mereka. Praktik oligopoli umumnya dilakukan sebagai salah satu upaya untuk menahan perusahaan-perusahaan potensial untuk masuk ke dalam pasar, dan juga perusahaan-perusahaan melakukan oligopoli sebagai salah satu usaha untuk menikmati laba normal di bawah tingkat maksimum dengan menetapkan harga jual terbatas, sehingga menyebabkan kompetisi harga di antara pelaku usaha yang melakukan praktik oligopoli menjadi tidak ada. 

Struktur pasar oligopoli umumnya terbentuk pada industri-industri yang memiliki capital intensive yang tinggi, seperti, industri semen, industri mobil, dan industri kertas. Dalam Undang-undang No. 5 Tahun 1999, oligopoli dikelompokkan ke dalam kategori perjanjian yang dilarang, padahal umumnya oligopoli terjadi melalui keterkaitan reaksi, khususnya pada barang-barang yang bersifat homogen atau identik dengan kartel, sehingga ketentuan yang mengatur mengenai oligopoli ini sebagiknya digabung dengan ketentuan yang mengatur mengenai kartel.

ciri - cirinya:
  • Hanya Sedikit Perusahaan Dalam Industri (Few Number of Firms)
  • Produk Homogen atau Terdiferensiasi (Homogen or Diferentiated Product)
  • Pengambilan Keputusan Yang Saling Mempengaruhi (Interdependence Decisions)
  • Kompetisi Non Harga (Non Pricing Competition)
UANG

Uang dalam ilmu ekonomi tradisional didefinisikan sebagai setiap alat tukar yang dapat diterima secara umum. Alat tukar itu dapat berupa benda apapun yang dapat diterima oleh setiap orang di masyarakat dalam proses pertukaran barang dan jasa. Dalam ilmu ekonomi modern, uang didefinisikan sebagai sesuatu yang tersedia dan secara umum diterima sebagai alat pembayaran bagi pembelian barang-barang dan jasa-jasa serta kekayaan berharga lainnya serta untuk pembayaran hutang.Beberapa ahli juga menyebutkan fungsi uang sebagai alat penunda pembayaran.
Keberadaan uang menyediakan alternatif transaksi yang lebih mudah daripada barter yang lebih kompleks, tidak efisien, dan kurang cocok digunakan dalam sistem ekonomi modern karena membutuhkan orang yang memiliki keinginan yang sama untuk melakukan pertukaran dan juga kesulitan dalam penentuan nilai. Efisiensi yang didapatkan dengan menggunakan uang pada akhirnya akan mendorong perdagangan dan pembagian tenaga kerja yang kemudian akan meningkatkan produktifitas dan kemakmuran.

Pada awalnya di Indonesia, uang —dalam hal ini uang kartal— diterbitkan oleh pemerintah Republik Indonesia. Namun sejak dikeluarkannya UU No. 13 tahun 1968 pasal 26 ayat 1, hak pemerintah untuk mencetak uang dicabut. Pemerintah kemudian menetapkan Bank Sentral, Bank Indonesia, sebagai satu-satunya lembaga yang berhak menciptakan uang kartal. Hak untuk menciptakan uang itu disebut dengan hak oktroi.

TEORI UANG
Teori nilai uang

Tinggi atau rendahnya nilai uang sangat berpengaruh terhadap kegiatan ekonomi.

Teori uang statis

Teori Uang Statis atau disebut juga “teori kualitatif statis” bertujuan untuk menjawab pertanyaan:

_ apakah sebenarnya uang?

_ mengapa uang itu ada harganya?

_ mengapa uang itu sampai beredar?

Teori ini disebut statis karena tidak mempersoalkan perubahan nilai yang diakibatkan oleh perkembangan ekonomi.

Teori uang statis

1. Teori Metalisme (Intrinsik) oleh KMAPP

Uang bersifat seperti barang, nilainya tidak dibuat-buat, melainkan sama dengan nilai logam yang dijadikan uang itu, contoh: uang emas dan uang perak.

2. Teori Konvensi (Perjanjian) oleh Devanzati dan Montanari

Teori ini menyatakan bahwa uang dibentuk atas dasar pemufakatan masyarakat untuk mempermudah pertukaran.

3. Teori Nominalisme

Uang diterima berdasarkan nilai daya belinya.

4. Teori Negara

Asal mula uang karena negara, apabila Negara menetapkan apa yang menjadi alat tukar dan alat bayar maka timbullah uang. Jadi uang bernilai karena adanya kepastian dari negara berupa undang-undang pembayaran yang disahkan.

Teori uang dinamis

1. Teori Kuantitas dari David Ricardo

Teori ini menyatakan bahwa kuat atau lemahnya nilai uang sangat tergantung pada jumlah uang yang beredar. Apabila jumlah uang berubah menjadi dua kali lipat, maka nilai uang akan menurun menjadi setengah darisemula, dan juga sebaliknya.

2. Teori Kuantitas dari Irving Fisher

Teori yang telah dikemukakan David Ricardo disempurnakan lagi oleh Irving Fisher dengan memasukan unsur kecepatan peredaran uang, barang dan jasa sebagai faktor yang mempengaruhi nilai uang.

3. Teori Persediaan Kas

Teori ini dilihat dari jumlah uang yang tidak dibelikan barang-barang.

4. Teori Ongkos Produksi

Teori ini menyatakan nilai uang dalam peredaran yang berasal dari logam dan uang itu dapat dipandang sebagai barang.

Teori Persediaan Kas

oleh Alfred Marshal

• Tinggi rendahnya nilai uang bergantung pada jumlah uang yang ditahan masyarakat untuk persediaan kas.

M = k.P.Y

M = jumlah uang yang beredar

k = koefisien

P = tingkat harga umum

I = pendapatan

nilai uang dari penggunaannya

• Nilai internal uang:

Kemampuan suatu mata uang untuk ditukarkan dengan barang atau daya beli uang terhadap barang-barang.

Teori nilai internal

• Daya beli uang sangat ditentukan oleh harga barang tersebut, semakin tinggi harga komoditi (barang dan jasa), maka semakin sedikit kooditi yang bisa diperoleh

dengan sejumlah uang, yang berarti daya beli (Purcahsing Power) akan menurun. Begitu pula sebaliknya, semakin rendah harga komoditi, maka semakin banyak jumlah komoditi yang bisa diperoleh, yang berarti daya beli uang tersebut meningkat.

dimana :

dimana :

N = Purchasing Power

P = Harga komoditi

Teori Kuantitas Uang oleh Irving Fisher:

Perubahan jumlah uang yang beredar akan menimbulkan perubahan harga pada umumnya.

M.V = P.T

M = jumlah uang yang beredar

V = kecepatan peredaran uang

P = tingkat harga umum

T = volume perdagangan

Permintaan uang untuk tujuan transaksi tersebut akan meningkat dikarenakan dua hal berikut ini :

• Perbedaan waktu antara penerimaan dan pengeluaran yang semakin besar

• Ketidaksempurnaan di dalam pasar kredit, karena jika pasar kreditnya baik maka masyarakat tidak memerlukan uang kas untuk menjembatani kekurangan ‘gap’ antara penerimaan dan pengeluarannya

Persamaan ini dikembangkan oleh Alfred Marshall.

Kebutuhan uang untuk transaksi ini berkembang secara proporsiaonal dengan tingkat pendapatan nasional, seperti terlihat dalam model persamaan berikut :

Mt = k.Y

Dimana :

Mt = Kebutuhan uang untuk transaksi di suatu waktu

Y = Pendapatan nasional

K = Besar kecilnya keinginan masyarakat untuk

memegang bagian dari pendapatan/kekayaannya dalam bentuk kas

Motif Orang Memegang Uang  

Permintaan uang adalah kebutuhan masyarakat terhadap uang tunai.Menurut Keynes, ada tiga (motif)alas an masyarakat memegang uang yakni :
a. Motif Transaksi (Transacton Motive)
Permintaan uang untuk transaksi dipengaruhi oleh tinggi rendahnya tingkat pendapatan nasional.

b. Motif berjaga-jaga (Precautionary motive)
Motif ini juga dipengaruhi oleh tinggi rendahnya pendapatan nasional. Semakin tinggi pendapatan seseorang, maka tingkat kesadaran terhadap masa depan akan semakin tinggi. Kondisi masa depan yang tidak menentu akan mendorong orang untuk melakukan motif ini. Hal tersebut akan membawa kebutuhan yang semakin tinggi akan perlunya uang untuk berjaga. Secara aggregate semakin tinggi pendapatan nasional, maka kebutuhan masyarakat terhadap uang untuk berjaga-jaga juga akan semakin tinggi.

c. Motif Spekulasi (Speculative Motive).
Arti spekulasi pada motif ini adalah spekulasi dalam pembelian dan penjualan surat-surat berharga. Motif ii dipengaruhi oleh tingkat suku bunga. Apabila tingkat suku bunga naik, maka harga surat-surat berharga akan turun. Jadi naiknya tingkat suku bunga akan menaikkan permintaan untuk spekulasi dan sebaliknya.

BANK

Bank adalah sebuah lembaga intermediasi keuangan umumnya didirikan dengan kewenangan untuk menerima simpanan uang, meminjamkan uang, dan menerbitkan promes atau yang dikenal sebagai banknote. Kata bank berasal dari bahasa Italia banca berarti tempat penukaran uang . Sedangkan menurut Undang-undang Negara Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 1998 Tanggal 10 November 1998 tentang perbankan, yang dimaksud dengan bank adalah badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit dan atau bentuk-bentuk lainnya dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak

Industri perbankan telah mengalami perubahan besar dalam beberapa tahun terakhir.Industri ini menjadi lebih kompetitif karena deregulasi peraturan. Saat ini, bank memiliki fleksibilitas pada layanan yang mereka tawarkan, lokasi tempat mereka beroperasi, dan tarif yang mereka bayar untuk simpanan.

Bank Sentral
1. Lembaga yang tidak mencari keuntungan
2. Kegiatan bank dikelola oleh pemerintah
3. Bertindak sebagai pengawas dan pembina bank
4. Dapat secara langsung mempengaruhi kegiatan usaha bank
5. Mengeluarkan uang kertas dan uang logam
6. Tidak memiliki saingan
7. Bertindak sebagai Lender of The Last Resort bagi perbankan
8. Tidak melayani jasa perbankan bagi individu dan perusahaan non-Lembaga Keuangan

Bank Umum

1. Merupakan badan usaha yang mencari untung
2. Umumnya secara kuantitas dimiliki dan dikelola oleh pihak swasta
3. Diawasi dan dibina oleh bank sentral
4. Kegiatan operasinya dipengaruhi oleh bank sentral
5. Hanya dapat menciptakan uang giral
6. Melakukan persaingan antar bank
7. Harus memiliki rekening pada bank sentral
8. Melayani baik pribadi maupun perusahaan (masyarakat) secara umum

KEBIJAKAN MONETER
Kebijakan moneter adalah proses mengatur persediaan uang sebuah negara untuk mencapai tujuan tertentu; seperti menahan inflasi, mencapai pekerja penuh atau lebih sejahtera. Kebijakan moneter dapat melibatkan mengeset standar bunga pinjaman, "margin requirement", kapitalisasi untuk bank atau bahkan bertindak sebagai peminjam usaha terakhir atau melalui persetujuan melalui negosiasi dengan pemerintah lain.
Kebijakan moneter pada dasarnya merupakan suatu kebijakan yang bertujuan untuk mencapai keseimbangan internal (pertumbuhan ekonomi yang tinggi, stabilitas harga, pemerataan pembangunan) dan keseimbangan eksternal (keseimbangan neraca pembayaran) serta tercapainya tujuan ekonomi makro, yakni menjaga stabilisasi ekonomi yang dapat diukur dengan kesempatan kerja, kestabilan harga serta neraca pembayaran internasional yang seimbang. Apabila kestabilan dalam kegiatan perekonomian terganggu, maka kebijakan moneter dapat dipakai untuk memulihkan (tindakan stabilisasi). Pengaruh kebijakan moneter pertama kali akan dirasakan oleh sektor perbankan, yang kemudian ditransfer pada sektor riil. Kebijakan moneter adalah upaya untuk mencapai tingkat pertumbuhan ekonomi yang tinggi secara berkelanjutan dengan tetap mempertahankan kestabilan harga. Untuk mencapai tujuan tersebut Bank Sentral atau Otoritas Moneter berusaha mengatur keseimbangan antara persediaan uang dengan persediaan barang agar inflasi dapat terkendali, tercapai kesempatan kerja penuh dan kelancaran dalam pasokan/distribusi barang.Kebijakan moneter dilakukan antara lain dengan salah satu namun tidak terbatas pada instrumen sebagai berikut yaitu suku bunga, giro wajib minimum, intervensi dipasar valuta asing dan sebagai tempat terakhir bagi bank-bank untuk meminjam uang apabila mengalami kesulitan likuiditas.

source:
http://id.wikipedia.org/wiki/Pasar
http://www.manajemenperusahaan.com/pasar-persaingan-sempurna/
http://tyuzeka.blogspot.com/2013/04/pasar-monopoli_4.html
http://wawanhariskurnia.blogspot.com/2012/12/pasar-monopolistik.html
http://novelasariranie.blogspot.com/2013/03/pasar-oligopoli.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Uang
http://t1489.wordpress.com/2010/06/01/pengertian-uang-teori-uang/
http://id.shvoong.com/business-management/1999545-motif-masyarakat-memegang-uang/#ixzz2TvF76SxM
http://hendra-ssetyawan.blogspot.com/2010/11/perbedaan-bank-sentral-dengan-bank-umum.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Kebijakan_moneter

Senin, 29 April 2013

Sinkronasi dan Deadlock [Kesimpulan Penutup Daftar Pustaka]

08.01 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Sudah dibahas sebelumnya mengenai Sinkronasi dan Deadlock sebagai berikut:
Bobby Gustafyan - Kata Pengantar, Daftar Isi, Latar Belakang, Landasan Teori
Dino Damara P - Pembahasan Critical Section
Miqdad Ali A- Semaphore dan Monitors
M. Siananda - Masalah Masalah Klasik pada Sinkronasi
Viona - Deadlock
Leo Putra - Pencegahan Deadlock

sekarang saya  Yuni Putri Wulan Sari akan membahas mengenai, kesimpulan, penutup dan daftar pustaka

A.    KESIMPULAN
Untuk mengatasi problem critical section dapat digunakan berbagai solusi software. Namun masalah yang akan timbul dengan solusi software adalah solusi software tidak mampu menangani masalah yang lebih berat dari critical section. Tetapi Semaphores mampu menanganinya, terlebih jika hardware yang digunakan mendukung maka akan memudahkan dalam menghadapi problem sinkronisasi. Berbagai contoh klasik problem sinkronisasi berguna untuk mengecek setiap skema baru sinkronisasi. Monitor termasuk ke dalam level tertinggi mekanisme sinkronisasi yang berguna untuk mengkoordinir aktivitas dari banyak thread ketika mengakses data melalui pernyataan yang telah disinkronisasi. Kondisi deadlock akan dapat terjadi jika terdapat dua atau lebih proses yang akan mengakses sumber daya yang sedang dipakai oleh proses yang lainnya. Pendekatan untuk mengatasi deadlock dipakai tiga buah pendekatan, yaitu:
•    Memastikan bahwa tidak pernah dicapai kondisi deadlock
•    Membiarkan deadlock untuk terjadi dan memulihkannya
•    Mengabaikan apa pun deadlock yang terjadi
Dari ketiga pendekatan diatas, dapat diturunkan menjadi empat buah metode untuk mengatasi deadlock, yaitu:
•    Pencegahan deadlock
•    Menghindari deadlock
•    Mendeteksi deadlock
•    Pemulihan deadlock
Namun pada sebagian besar Sistem Operasi dewasa ini mereka lebih condong menggunakan pendekatan untuk mengabaikan semua deadlock yang terjadi. Silberschatz (1994) merumuskan sebuah strategi penanggulangan deadlock terpadu yang dapat disesuaikan dengan kondisi dan situasi yang berbeda, strateginya sendiri berbunyi:
1.    Kelompokkan sumber daya kedalam kelas yang berbeda
2.    Gunakan strategi pengurutan linear untuk mencegah kondisi circular waityang nantinya.
3.    Gunakan algoritma yang paling cocok untuk suatu kelas sumber daya yang berbeda satu dengan yang

B.    PENUTUP
    Demikianlah makalah tentang ini Sinkronasi dan deathlock kami buat dengan sebaik-baiknya. Kami berharap mahsisawa/I dapat mengerti tentang Sinkronasi dandeathlock ini. Selain itu, kami berharap dapat membantu teman-teman untuk memecahkan masalah yang sering terjadi dalam sistem operasi.
    Demikianlah makalah ini kami buat dengan segala kekurangannya, untuk menyelesaikan makalah yang telah diberikan dosen kepada kami. Harapan kami dengan tersusunnya makalah ini, pembaca dapat mengambil hikmahnya, serta sebagai bahan pemikiran dan pembelajaran lebih lanjut terhadap masalah-maslah yang sering terjadi di dalam suatu sistem operasi.
Akhirnya kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu tersusunnya makalah ini. Dan sekali lagi kami harap saran dan kritik dari para pembaca apabila ada sesuatu yang kurang dalam tugas ini, demi kesempurnaannya.


DAFTAR PUSTAKA

1.MAKALAH SISTEM OPERASI_SUPARDI_SEKO­LAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN  KOMPUTER “STMIK AMIKOM” YOGYAKARTA, 11 April 2013.

2.http://setia.staff.gunadarma¬.ac.id/Downloads/¬files/12625/¬SistemOperasi_3.pdf, 11 April 2013
3.http://¬lecturer.eepis-its.ed¬u/~arna/Diktat_SO/¬5.Sinkronisasi%20Pros¬es.pdf, 11 April 2013
4. http://bayuzu.blogspot.com/2010/04/deadlock-deadlock-adalah-keadaan-dimana.html, 17 April 2013
5. http://dickystikom.blogspot.com/2009/05/deadlock.html , 17 april 2013

Rabu, 24 April 2013

Perilaku Konsumen dan Produsen

08.37 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
kembali harus ngeblog dan lanjut ke pembahasan berikutnya, yaitu perilaku konsumen dan perilaku produsen nih guys, mungkin kita mulai dari perilaku konsumen dulu ya. ngga mungkin nih ya kita masuk materi tapi ngga tau pengertian dasar dari perilaku konsumen itu sendiri. yoooo, jadi perilaku konsumen merupakan suatu aktivitas dimana seseorang memilih, memilah, dan menentukan apakah barang yang dia pihat layak dibeli atau tidak untuknya. dalam proses pengambilan keputusan ini disesuaiin sama harga barang itu sendiri, kalo misalnya harga barangnya murah ya kita pasti cuma mikir dikit, tapi kalo harganya mahal buseh, bisa bisa tahajud buat beli yang mana, contohnya yang gue alami sekarang, sedang bingung membeli tiket konser yang harganya melambung tinggi setinggi langit angkasa semesta ini........... okesip! perilaku konsumen juga ada yang namanya pendekatan perilaku konsumen sih, nah perilaku konsumen itu dibagi jadi 2 bagian, ada pendekatan KARDINAL yang berarti orang misalnya belanja diliat dari jumlah yang dia dapetin, semakin banyak barang yang didapet sama konsumen maka semakin puas si konsumen.
Tingkat kepuasan konsumen terdiri dari dua konsep yaitu kepuasan total (total utility) dan kepuasan tambahan (marginal utility). Kepuasan total merupakan kepuasan menyeluruh yang diterima oleh individu dari mengkonsumsi sejumlah barang atau jasa. Sedangkan kepuasan tambahan adalah perubahan total per unit dengan adanya perubahan jumlah barang atau jasa yang dikonsumsi. Asumsi dari pendekatan ini adalah sebagai berikut:

  1.     Konsumen rasional, artinya konsumen bertujuan memaksimalkan kepuasannya dengan batasan  pendapatannya.
  2.     Berlaku hukum Diminishing marginal utility, artinya yaitu besarnya kepuasan marginal akan selalu menurun dengan bertambahnya jumlah barang yang dikonsumsi secara terus menerus.
  3.     Pendapatan konsumen tetap yang artinya untuk memenuhi kepuasan kebutuhan konsumen dituntut untuk mempunyai pekerjaan yang tetap supaya pendapatan mereka tetap jika salah satu barang di dalam pendekatan kardinal harganya melonjak.
  4.     Uang mempunyai nilai subyektif yang tetap yang artinya uang merupakan ukuran dari tingkat kepuasan di dalam pendekatan kardinal semakin banyak konsumen mempunyai uang maka semakin banyak mereka dapat memenuhi kebutuhan mereka.
  5.     Total utility adalah additive dan independent. Additive artinya daya guna dari sekumpulan barang adalah fungsi dari kuantitas masing-masing barang yang dikonsumsi. Sedangkan independent berarti bahwa daya guna X1 tidak dipengaruhi oleh tindakan mengkonsumsi barang X2,.. Xn dan sebaliknya.
satu lagi yang akan saya bahas adalah pendekatan ORDINAL: Beranggapan bahwa kepuasan konsumen tidak dapat diukur dengan satu satuan. Tingkat kepuasan konsumen hanya dapat dinyatakan lebih tinggi atau lebih rendah.
ciri Pendekatan Indifference Curve (Ordinal) adalah :
1. Turun dari kiri ke kanan bawah
2. Cembung ke arah origin
3. Indifference Curve (Ordinal) yang satu dengan lainnya tidak pernah saling memotong.
4. Indifference Curve (Ordinal) yang terletak disebelah kanan atas menunjukkan tingkat kepuasan yang lebih tinggi dan sebaliknya.
Total utility adalah seluruh kepuasan yang diperoleh dari mengkonsumsi sejumlah barang tertentu. Marginal utility adalah tambahan atau pengurangan kepuasan sebagai akibat dari pertambahan atau pengurangan satu unit barang tertentu.
sekarang kita berlanjut ke konsep elastisitas, jadi konsep elastisitas ada macem macem yorobun.........
tapi kita harus tau dulu bukannya ya konsep elastisitas itu apa, kalo yang gue tau sih elastis itu semacem fleksibel gitu kan ya, nah di ekonomi juga elastisitas itu berarti kondisi dimana seorang konsumen bereaksi terhadap suatu harga........
ada elastisitas harga permintaan yaitu perbadingan daripada persentasi perubahan jumlah barang yang diminta dengan prosentase perubahan pada harga di pasar, sesuai dengan hukum permintaan, dimana jika harga naik, maka kuantitas barang turun Dan sebaliknya.yang dikaitkan dengan harga barang itu sendiri. Elastisitas harga(Ep) mengukur berapa persen permintaan terhadap suatu barang berubah bila harganya berubah sebesar satu persen. ada juga yang namanya Elastisitas Pendapatan: Perubahan harga suatu barang akan mengakibatkan pergeseran permintaan kepada produk lain, maka elastisitas silang (Exy) adalah merupakan persentase perubahan permintaan dari barang X dibagi dengan persentase perubahan harga dari barang Y. Apabila hubungan kedua barang tersebut (X dan Y) bersifat komplementer (pelengkap) terhadap barang lain itu, maka tanda elastisitas silangnya adalah negatif, misalnya  kenaikan harga tinta akan mengakibatkan penurunan permintaan terhadap pena. Apabila barang lain tersebut bersifat substitusi (pengganti) maka tanda elastisitas silangnya adalah positif, misalnya kenaikan harga daging ayam akan mengakibatkan kenaikan jumlah permintaan terhadap daging sapi dan sebaliknya. ada juga Elastisitas Pendapatan: Suatu perubahan (peningkatan/penurunan) daripada pendapatan konsumer akan berpengaruh terhadap permintaan berbagai barang, besarnya pengaruh perobahan tersebut diukur dengan apa yang disebut elastisitas pendapatan. Elastisitas pendapatan ini dapat dihitung dengan membagi persentase perubahan jumlah barang yang diminta dengan persentase perobahan pendapatan.
ada asap berarti ada api, nah ada konsumen berarti ada juga produsen, nah konsumen kan udah dibahas tuntas nih, sekarang bahas soal yang empunya barang, atau si produsennya. so, check this out yo!
Produsen dapat diartiin sebagai orang yang ngehasilin/memproduksi barang atau jasa yang bertujuan untuk menjual, memasarkannya kepada konsumen. nah, kalo gini suatu produksi itu sangat penting kan ya, yaiyalah, secara produksi itu prosen membuat suatu barang yang membuat si prodes bisa ngejual hasil dari produksinya biar harganya bisa jadi mahal, dengan kata lain bisa menaikan nilai harga. tapi apasih sebenernya fungsi dari produksi itu sendiri? jadi fungsi dari produsen adalah menentukan output dari perusahaan untuk semua kombinasi masukan. Sebuah fungsi meta-produksi (kadang-kadang fungsi metaproduction) membandingkan praktek entitas yang ada mengkonversi input menjadi output untuk menentukan fungsi praktek produksi yang paling efisien dari entitas yang ada, apakah praktik produksi yang paling efisien layak atau produksi praktek yang paling efisien yang sebenarnya.
Least Cost Combination: menentukan kombinasi input mana yang memerlukan biaya terendah apabila jumlah produksi yang ingin dihasilkan telah ditentukan. ISoquant atau Isoproduct Curve adalah kurva yang menunjukkan hubungan antara berbagai kemungkinan kombinasi 2 input variable dengan tingkat putput tertentu. Dalam hal ini pengusaha masih dapat menghemat biaya untuk menghasilkan produk tertentu selama nilai input yang digantikan atau disubstitusi masih lebih besar dari nilai input yang menggantikan atau yang mensubstitusi. Penerimaan: seorang produsen akan mempertimbangkan 2 hal yaitu ongkos dan penerimaan, nah penerimaan ini adalah hasil dari jumlah barang yang laku dikalikan dengan harga satuan yang ditentukan.
ada juga yang dibahas yaitu Biaya, nah biaya ini mungkin bisa disebut dengan modal yang dibutuhkan untuk memproduksi barang dari barang setengah jadi hingga jadi. biaya ini juga ada banyak macemnya, ada biaya pabrikasi  ada 2 jenis yaitu biaya langsung dan biaya ngga langsung. ada juga biaya non pabrikasi yaitu biaya pemasaran dan biaya administasi. Biaya departemen ada biaya perorangan ada juga biaya kelompok, Biaya periode akutansi : Capital Expenditure (Belanja Modal) yaitu biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh manfaat lebih dari satu periode akuntansi.
Revenue Expenditure (Pengeluaran Pendapatan) yaitu biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh manfaat pada periode akuntansi yang sama dan dicatat sebagai beban. Volume Produksi: ada biaya tetap, dan juga biaya variabel, biaya variabel adalah biaya yang bertambah seiring dengan jumlah barang.  Biaya Eksplisit adalah biaya yang kelihatan dalam proses produksi
Biaya Implisit adalah biaya yang tidak kelihatan dalam proses produksi namun sebenarnya ada dan dikeluarkan. Keuntungan Maximum:
Keuntungan maksimum adalah keuntungan penuh dari output yang telah di produksi sebelumnya
1. Pendekatan Total

Laba Total (p)    adalah perbedaan antara penerimaan total (TR) dan biaya total (TC). Laba terbesar terjadi pada selisih posistif terbesar antara TR dengan TC.  Pada selisih negative antar TR dengan TC perusahaan mengalami kerugian, sedang jika TR = TC perusahaan berada pada titik impas.
Dalam menentukan keuntungan maksimum ada 2 cara sebagai berikut:
  • Keuntungan maksimum dicari dengan jalan mencari selisih antara keuntungan maksimum dengan   ongkos minimum.
  • Keuntungan maksimum terjadi pada saat MR = MC.
Hasil Penjualan Total,seluruh jumlah pendapatan yang diterima perusahaan dari menjual barangjang diproduksikannja dinamakan hasil penjualan total (TR:yaitu dari perkataan Total Revenue).Telah diterangkan bahwa dalam persaingan sempurna harga tidak akan berubah walau bagaimanapun banyaknya jumlah barang yang dijual perusahaan.Ini menyebabkan kurva penjualan total (TR) adalah berbentuk garis lurus yang bermula dari titik O. 
2. Pendekatan Marginal

Perusahaan memaksimumkan keuntungan pada saat penerimaan marginal (MR) sama dengan biaya marginal (MC).Biaya Marginal (MC) adalah perubahan biaya total perunit perubahan output.  Secara matematis dirumuskan:
Penerimaan Marginal (MR) adalah perubahan penerimaan total per unit output atau penjualan.Hasil Penjualan Marjinal,satu konsep (istilah) mengenai hasil penjualan yang sangat penting untuk diketahui dalam analisis penentuan harga dan produksi oleh suatu perusahaan adalah pengertian hasil penjualan marjinal (MR yang merupakan singkatan dari perkataan Marjinal’Revenue), yaitu tambahan hasil penjualanjangdiperoleh perusahaan dari menjual satu unit lagi barangyang diproduksikannya.Dalam pasar persaingan sempurna berlaku keadaan berikut harga hasil penjualan rata-rata hasil penjualan marjinal.Kurva d() = AR0 = MRn menggambarkan kesamaan tersebut pada harga Rp 3000, dan kurva d0 = AR0 = MR0 menggambarkan kesamaan tersebut pada harga Rp 6000.
3.Pendekatan Rata-rata

Hasil Penjualan Rata-rata,untuk suatu perusahaan dalam pasar persaingan sempurna hasil penjualan rata-rata (AR) adalah harga barang yang diproduksi perusahaan adalah Rp 3000 maka d0=AR0= MRQ adalah kurva permintaan yang dihadapi perusahaan. Dengan demikian kurva ini adalah kurva hasil penjualan rata-rata pada harga barang sebanyak Rp 3000 (dan dinyatakan sebagai AR^. Kalau harga barang yang dijual perusahaan adalah Rp 6000, kurva d} = AR} = MRj adalah kurva permintaan dan juga kurva hasil penjualan rata-rata pada harga Rp 6000.
Dalam mencari keuntungan maksimum dengan pendekatan rata-rata,yaitu menggabungkan antara pasar persaingan sempurna dengan persaingan pasar tidak sempurna

referensi: http://faiza-ulfa.blogspot.com/2012/03/produksi-optimal-dan-least-cost.html,http://id.wikipedia.org/wiki/Elastisitas_%28ekonomi%29, http://ridwanmuslim.wordpress.com/2012/01/09/fungsi-produksi/,http://upadama.blogspot.com/2011/05/keuntungan-maximum.htmlhttp://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CDcQFjAA&url=http%3A%2F%2Fid.wikipedia.org%2Fwiki%2FPerilaku_konsumen&ei=jvt3UciBHMe4rAeYnoHACg&usg=AFQjCNHmrBk1hOYdx8GryOrz4d2YKlxszA&sig2=OQumvPs9qVThU6CJ5SR4SQ&bvm=bv.45645796,d.bmk