Rabu, 09 April 2014

Ragam dan Fungsi Bahasa

04.40 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments

Ragam Bahasa adalah variasi bahasa menurut pemakaian, yang berbeda-beda menurut topik yang dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, orang yang dibicarakan, dialek, serta menurut medium pembicara. Sebagai contoh adalah cara kita berkomunikasi dengan orang tua akan berbeda dengan teman yang sebaya. Sesama teman pun juga bisa berbeda bahasanya karena ada perbedaan hubungan pertemanan yang terjalin antar orang yang sedang berkomunikasi.
Dalam kehidupan sehari-hari banyak pokok persoalan yang dibicarakan. Dalam membicarakan pokok persoalan yang berbeda-beda ini kita pun menggunakan ragam bahasa yang berbeda. Ragam bahasa yang digunakan dalam lingkungan agama berbeda dengan bahasa yang digunakan dalam lingkungan kedokteran, hukum, atau pers. Bahasa yang digunakan dalam lingkungan politik, berbeda dengan bahasa yang digunakan dalam lingkungan ekonomi/perdagangan, olah raga, seni, atau teknologi. Ragam bahasa yang digunakan menurut pokok persoalan atau bidang pemakaian ini dikenal pula dengan istilah laras bahasa.
Bahasa berfungsi sebagai sarana berkomunikasi antar anggota masyarakat. Dapat juga digunakan sebagai pengadaptasi di suatu tempat yang baru sehingga pendatang bisa terlihat lebih sopan dibanding dengan menggunakan bahasa asal daerahnya. Bahasa dapat digunakan sebagai penelaah di tempat dimana kita menetap sehingga kita dapat mudah beradaptasi. Membangun kecerdasan juga dapat diasah melalui bahasa, karena bisa lebih kreatif dengan dilatih dengan permainan kata kata atau dengan penganalisaan yang dibuat.

Referensi: http://anissanur90.wordpress.com/2013/10/23/ragam-dan-fungsi-bahasa/

Selasa, 28 Januari 2014

Membuat Draft Karangan Ilmiah

21.05 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Membuat draft karangan ilmiah yang berjudul "Games Mengasah Kemampuan Otang Menggunakan Macromedia Flash".

Di zaman sekarang ini anak anak memanfaatkan teknologi sebagai media segala hal, misalnya saja bermain games. Untuk memberikan manfaat yang didapatkan untuk anak yang suka bermain game, dibuatlah game pembelajaran untuk mengasah otak agar bermain games bisa jadi lebih bermanfaat. Pembuatan games ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash, hal ini dapat memberikan kelebihan karena dapat dioperasikan dimana saja, seperti komputer, tablet, telepon genggem dan juga telepon pintar. Dalam games ini akan dibuat bagaimana si pengguna bisa memecahkan masalah dengan logika yang tinggi dan didukung juga dengan visual yang bagus agar pengguna tidak bosan dengan permainan yang sedang dimainkan.

Jumat, 24 Januari 2014

Kutipan dan Daftar Pustaka

23.56 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
PENGERTIAN KUTIPAN
Kutipan adalah pengambil alihan satu atau lebih kalimat dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam tulisan itu sendiri. Kutiupan sering kita pakai dalam penulisan karya ilmiah.
Bahan yang dimasukkan dalam sebagai kutipan adalah bahan yang tidak/belum menjadi pengetahuan umum, hasil penelitian terbaru dan pendapat-pendapat seseorang yang tidak/belum menjadi pendapat umum. Jadi, pendapat pribadi tidk perlu dimasukkan sebagai kutipan.

PENGERTIAN DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka atau biasa juga disebut bibliografi yaitu sebuah daftar yang berisi judul-judul buku, artikel, makalah, dan bahan-bahan dalam bentuk lainnya yang dijadikan sumber atau rujukan untuk sebuah buku atau bentuk tulisan lainnya.

daftar pustaka: http://nabiyutiful.blogspot.com/2011/01/kutipan-dan-daftar-pustaka.html

Sabtu, 30 November 2013

BAB PENDAHULUAN

06.46 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan          
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut : 

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.


Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah dan Kerangka Karangan

05.48 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Karya ilmiah adalah laporan tertulis  yang menjelaskan hasil penelitian atau pengolahan yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel yang terdiri dari judul,  lembar pengesahan, abstrak, kata pengantar, daftar isi, pendahuluan, landasan teori, pembahasan, penutup, daftar pustaka dan lampiran. Jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di dalam era digital ini, semua orang sudah melakukan segala hal dengan praktis  dan fleksibel. Praktis dan fleksibel juga banyak orang inginkan dibidang permainan, contohnya anak- anak yang lebih sering bermain dengan laptopnya. Salah satu aplikasi yang bisa membuat games adalah Flash, yang dahulu bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar yang berada di dalam games . Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash.
1.2  Batasan Masalah

Dalam games ini akan memiliki konsep memecahkan masalah yang ada menggunakan logika pemain. Terdapat syarat – syarat yang harus digunakan untuk membentuk logika.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan games ini adalah membuat anak anak yang suka bermain dengan gadget menjadi sarana pengedukasi khususnya mengasah logika.
1.4  Metode Penulisan
1.      Analisis Masalah
Penganalisaan mengenai bidang yang kurang dikusasai oleh anak – anak pecinta games dan gadget.
2.      Pengumpulan Isi Konten

Mempersiapkan segala animasi yang dibutuhkan untuk menjadi model dalam games.

3.      Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasidari desain web.

4.      Merancang Tampilan Games
Merancang tampilan saat games sedang berjalan.
5.      Membuat Script
Membuat code yang bertujuan untuk memberikan efek jika kita melakunan hal didalam games.
6.      Uji Coba Games
Berisi apa saja yang terjadi saat mengeksekusi games.
7.      Menyimpan        
Berisi bagaimana menyimpan games setelah uji coba berhasil.
1.5  Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan ini akan terdiri dari empat bab. Gambaran umum mengenai isi setiap bab penulisan ini akan dijelaskan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan
Bab ini terdiri dari empat bab yang menguraikan pokok persoalan yang terisi dari latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori
Berisi semua dasar teori-teori yang digunakan dalam bagian pembuatan suatu program atau games. Pengertian dan penjelasan masuk kedalam landasan teori.

BAB III : Analisis dan Pembahasan
Menjelaskan bagaimana proses dalam analisis masalah, pengumpulan konten, membuat struktur navigasi, membuat script, uji coba dan menyimpan.

BAB IV : Penutup
Berisikan kesimpulan dari bab - bab sebelumnya, saran serta perbaikan atas masalah yang dibahas pada tulisan pembuatan games logika.

Senin, 18 November 2013

BOROBUDUR

08.58 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Banyak sekali  peninggalan dari jaman pra sejarah yang ada di Indonesia, salah satunya merupakan candi Borobudur. Candi Borobudur terletak di Desa Borobudur Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Dalam sejarah,candi ini dibuat pada masa kejayaan dinasti Syairendra yaitu raja Samaratungga dan arsitek turun temnurun yang membangun candi Borobudur adalah Gunadharma. Seiring berjalannya waktu, candi ini lamatidakdigunakan. Letusan gunung vulkanik, pepohonan semak belukar yang berabad abad mengakibatkan candi Borobudur tertutup, setelah itu barulah padatahun 1800an Sir thomasStamford Raffles memiliki minat besar terhadap sejarah akhirnya ia mengerahkan beberapa orang untuk membuka jalan semak belukar. barulah pada tahun 1835 seluruh area Borobudur berhasil di gali dan setelah Indonesia merdeka tepatnya 1963 Indonesia bekerjasama dengan UNESCO dalam pemugaran Candi.

Saat ini candi Borobudur menjadi pusat pariwisata dan juga sebagai tempat suci bagi umat Budha. Candi Borobudur dibuat sebagai pusat perayaan tahunan bagi umat Buddha yaitu Waisak yang diadakan pada saat bulan purnama penuh pada bulan Mei atau Juni di kalender masehi. Puncak acara tersebut dilakukan dengan mengelilingi Borobudur pada saat detik detik puncaknya bulan purnama, pada saat itulah Budha akan mucul secara kelihatan pada puncak gunung bagian selatan.

Selasa, 05 November 2013

INDONESIA

07.05 Posted by Yuni Putri Wulan Sari No comments
Indonesia adalah negara yang spesial jika dibandingkan dengan negara lainnya, hanya Indonesia yang memiliki beribu ribu pulau, suku bangsa dan bahasa. Keistimewaan yang lain adalah letak di antara dua benua dan juga dua samudra, hal ini sesungguhnya bisa membuat Indonesia menjadi negara yang maju. Kemajuan Indonesia dengan cara memakmurkan warga negaranya, mulai dari pendapatan per kapita yang meningkat. Perbanyak ekspor ke luar negeri juga dapat membuat Indonesia menjadi negara yang maju.


Keindahan Indonesia juga bisa digunakan untuk memajukan Indonesia agar dikenal oleh negara lain dan bisa menjadi pintu kerja sama untuk masa depan yang lebih baik lagi. Kemajuan bangsa Indonesia tidak hanya sekedar sebatas keuntungan yang diberikan oleh Allah saja, tetapi harus juga diimbangi oleh manusia yang bisa mengatur negara tercinta ini.